Técnicas de Desenho

Lição 1

 

As Personagens

As personagens são todos aqueles que desempenham os diferentes papeis numa história.

São o protagonista, a heroina, o malvado e, até, as personagens secundárias; enfim, são todas as figuras que entram — directa ou indirectamente — numa história.

O que teremos de ter em conta é que cada personagem tem um caracter próprio e a deveremos tratar como se fosse real; isto é, ao criar uma personagem teremos de lhe criar também uma biografia e um modo de vida, e, porque não, também um signo do zodíaco.

Ela tem, contudo, de obedecer a uma realidade.

 

Fig 1- © Le Lombard / Rosinski

O Protagonista

É o herói — jovem, bem parecido, atlético e com rasgos que se identifiquem facilmente.

Deve, contudo, ser nobre e inteligente.

Esta é a figura que mais vezes desenharemos ao longo da história; por isso, deveremos familiarizar-nos com ela, utilizando, para o efeito, fotografias de actores de cinema, de familiares, amigos ou até, porque não, o nosso próprio rosto.

 

Fig 2- © Jean Giraud

A Heroína

Na maior parte dos casos a heroína não passa da companheira do herói, fazendo um papel secundário. Noutros casos ela é mesmo a personagem principal mas, seja qual for o seu papel dentro da história, há qualidades que ela deve possuir e que são: ser atraente, bonita, tímida, feminina e inteligente.

 

Fig 3 - © Bagheera Editeur / Serpieri

O Malvado

Muitas vezes ele pode ser o herói da história; outras vezes é tão conhecido ou mais que o protagonista principal, fazendo a este último a vida difícil, mas sempre sem levar a melhor.

Seja como for, a sua cara deverá reflectir a maldade do seu coração.

Esta personagem deverá ser alta, magra, de nariz fino e/ou disforme ou baixo e gordo.

Uma cicatriz ajuda a adivinhar o seu passado fora-da-lei.

 

Fig 4- © Le Lombard / Hermann

O Companheiro do Herói

Quem não recorda Jimmy McClure, o simpático velho companheiro de Blueberry? Graças a estas personagens, muitas histórias tiveram êxito e, sem eles, o protagonista, em alguns casos, passaria despercebido. Convém que esta personagem tenha uma boa dose de ironia.

O Companheiro do Herói é, para todos os efeitos, uma personagem completa que muitas vezes “safa” o protagonista principal de grandes enrascadas.

 

Fig 5- © Le Lombard / Hermann

 

 

 

Documentação e meio Ambiente

Qualquer que seja a história, a documentação joga sempre o maior dos papeis. Um bom desenho com uma errada ou desinteressada documentação poderá desacreditar o autor; por isso, teremos de estar o mais bem documentados possível, até mesmo nos mais pequenos pormenores os quais possam ser os botões da farda do almirante da Royal Navy em 1780, ou a fivela dos sapatos de Mr. X.

Tudo tem de obedecer à realidade: as casas e sua decoração, os penteados de época, o vestuário, os meios de transporte, as armas, etc.

Nas histórias de ficção cientifica podemos contar muito com a nossa imaginação e fantasia, mas teremos obrigatoriamente de recorrer a reportagens e fotografias editadas pela NASA em revistas ou na televisão para que, além da fantasia, o leitor possa encontrar algo que conheça e corresponda à realidade

Nos últimos tempos abriu-se-nos uma grande porta para a exploração da documentação: A INTERNET, O VÍDEO e o DVD. Podemos adquirir filmes ambientados na época da história que temos entre mãos, parar as imagens e copiar certos detalhes que nos interessem tais como uma embarcação do séc. XVIII.

Deveremos criar o nosso próprio arquivo, coleccionando fotos de jornais e revistas, miniaturas de automóveis, aviões, embarcações e replicas de armas antigas etc

O meio ambiente também é muito importante, já que uma paisagem asiática difere em muito das da Europa e estas das da América.

Para poder-mos criar os tão temíveis monstros de outras galáxias poderemos recorrer a fotografias microscópicas de insectos mudando-lhes um ou outro pormenor.

Tudo isto poderá parecer complicado, mas não o é, o profissional geralmente se baseia numa dada época adquirindo, assim, uma documentação completa sobre ela, torna-se especialista.

Termino dizendo que um erro de documentação é imperdoável.

Fig. 6– Alguns objectos da minha colecção: fita Vídeo, modelos de viaturas, replicas de armas, livros sobre história etc...

 

A Vinheta

A Vinheta é a representação gráfica de um espaço de tempo; quadrada ou rectangular é um quadro que contem dentro as imagens da história. As vinhetas são maiores ou menores não por acaso, mas para defender o interesse da acção que esta narra.

O tamanho da vinheta joga também muito com o andamento da história e com o grau de emoção a transmitir ao leitor, assim como com o tempo de leitura, coisas que aprenderemos lá mais para a frente.

 

O Percurso Visual

O percurso visual não é mais do que um truque gráfico utilizado pelo desenhador para que o leitor possa percorrer facilmente, com um simples olhar, toda a imagem que tanto nos custou fazer.

Sem o percurso visual o leitor acabaria por não tomar atenção ao desenho da vinheta; temos, pois, de fazer com que o leitor entre na vinheta por um ponto por nós marcado, que a percorra com o olhar, se detenha aí onde está o centro de interesse e saia por outro ponto também previamente marcado, entrando de seguida na vinheta que está ao lado.

Com o percurso visual conseguimos que o leitor siga a história sem esforço e sem se perder, dando atenção à totalidade das vinhetas e, o que é mais importante, ao centro de interesse de cada vinheta.

Tudo isto poderá parecer complicado, mas o percurso visual é algo instintivo que, com a pratica, aprenderemos a dominar. Aconselho o estudo dos grandes mestres da BD, tentando descobrir onde e como eles o utilizaram.

Veja nas figuras 7 e 8 os dois exemplos onde marquei a verde o percurso visual.

Fig 7- © Le Lombard / Hermann  

Fig 8- © Le Lombard / Hermann

 

O Equilíbrio

Na composição da vinheta, se faltar o equilíbrio de massas é como que se ficasse inclinada ou coxa; mas, para isso, também há um remédio: aquele que utilizam todos os artistas — pintores, desenhadores, gráficos, etc. — que consiste em aproximar do centro da vinheta as figuras ou massas maiores, de maior volume, e afastando para as margens as menores. Para um melhor entendimento preste atenção às figuras 9 e 10, que nos dão um bom exemplo de equilíbrio.

     

    

Fig 10- © Le Lombard / Hermann

 

A Perspectiva dentro da vinheta

—Oh, my God!

—No, gracias!!

—Was, Perspektive?

— Sim, sim, PERS.PEC.TI.VA!

Eu sei, tal como a matemática, esta é uma matéria pouco simpática mas, sem dúvida, indispensável no desenho em geral, e na BD em particular, sem a qual é muito fácil cair em erros que saltam à vista e que não têm perdão. Aconselho-o a estudar perspectiva, não tudo mas o bastante para poder realizar suas vinhetas com alguma segurança. Vejamos alguns conselhos práticos, prometo não ser chato.

 

A Linha do Horizonte e o Ponto de Fuga

Estejamos onde estivermos, a linha do horizonte encontra-se sempre à altura dos nossos olhos e um bom exemplo disso é uma praia.

Quer nós estejamos num ponto alto ou num ponto baixo, a linha do horizonte, aquela que separa o céu do oceano, está sempre à altura dos nossos olhos. Este exemplo da praia é, certamente, um dos únicos, já que excluindo esse, temos sempre diante de nós barreiras — edifícios ou montanhas — que nos dificultam a visão do horizonte, mas a sua linha, mesmo invisível, ela está aí onde você está; em casa ou na rua, de pé ou sentado, ela está sempre à altura dos seus olhos e, com ela, todos os seus pontos de fuga.

É desses pontos de fuga que partem todas as linhas de fuga que prolongam as rectas paralelas horizontais dos modelos vistos em perspectiva. Os pontos de fuga podem ser um, dois ou mais para cada modelo. Algumas vezes, dada a complexidade dos modelos torna-se necessário aplicar os P.F. (pontos de fuga) acima ou abaixo da linha do horizonte (L.H.)

Vejamos agora alguns exemplos práticos com um, dois e três pontos de fuga.

Fig. 11: Encontramo-nos diante de um cubo. Como vê, as linhas laterais convergem num ponto, P.F., que se encontra na L.H.; sem esse ponto de fuga seria muito difícil desenhar esse cubo perfeito.

Fig. 12: Desloquemo-nos, agora, para a esquerda. As coisas complicam-se: temos dois pontos de fuga e isso porque deixámos de ver o cubo de frente. Como vê, cada uma das faces converge para um ponto sempre na L.H.

Fig. 13: Que se passaria se um paralelepípedo ficasse suspenso no ar? Pois é isso que aí está! Como pode verificar, o terceiro ponto de fuga encontra-se acima da linha do horizonte. Invertendo este desenho teríamos uma visão do mesmo algo diferente, como se o olhássemos desde cima.

 

Repare agora na figura 14. Ela dá-nos uma pequena lição de perspectiva. Na figura 15 temos, então, essa vinheta completamente terminada.

 

E para terminar esta pequena achega sobre perspectiva, deixo aqui a figura 16 desenhada por Moebius. Que tal? Ela fala por si.

Fig 16- © Editorial Futura / Moebius

 

Figuras nos Diferentes Planos

Desenhar várias figuras em primeiro, segundo e terceiro planos mantendo entre elas as justas proporções de acordo com a distância nem sempre é tarefa fácil para quem desconhece alguns princípios indispensáveis. Preste portanto atenção às figuras seguintes: elas darão uma boa lição de perspectiva da figura humana.

 

Fig. 17: Comece por desenhar a olho a primeira figura (A), desenhando em seguida a linha do horizonte (L.H.) e o ponto (B) que indica onde há-de ficar colocada a segunda figura.

 

Fig. 18: Para achar a altura da figura situada em (B) começamos por traçar uma linha que parte de (A) passando por (B) e que se prolonga até à linha do horizonte, achando aí o ponto de fuga (P.F.1). Traçamos agora outra linha que una a cabeça de (A) com o P.F.1 e prolongamos o ponto (B) até essa nova linha, achando a vertical (D) que indica a altura da segunda figura.

 

Fig. 19: Suponhamos que ao mesmo nível da figura (B) queremos desenhar outra figura. Basta-nos, então, prolongar as horizontais (I) e (J) dando-nos a altura da figura (H).

 

Fig. 20: Para desenhar uma figura mais próxima basta-nos situar a olho o ponto (E), traçando então a linha obliqua (K) desde aí até qualquer ponto situado na L.H.— neste caso P.F.2.

 

 

Fig. 21: A partir do esquema anterior achamos o ponto (L), prolongamo-lo até se encontrar com a linha da cabeça da figura (A), achando o ponto (N) e a vertical (M).

 

 

Fig. 22: Partindo de P.F.2, passando por (N) e seguindo a perpendicular ao ponto (E) achamos o ponto (O). O (P) dá-nos a altura da figura.

 

Fig 23 - © Le Lombard / Kas - Rosinski

(Entre Parêntesis)

Termino aqui a primeira parte para passar em força ao estudo da BD -Bandes Dessinés– como lhe chamam os franceses. Aconselho que, ao mesmo tempo que lê, veja exemplos dos grandes mestres do Comic em revistas, álbuns e até mesmo nas tiras diárias dos jornais e, além disso, que faça você as suas próprias vinhetas, seguindo as instruções que aqui vou dando e recorde que, estamos necessitados de mais BONS desenhadores. Quando digo desenhadores não me refiro à qualidade do desenho mas sim à apresentação da história, imagem a imagem pois a justa apresentação de espaço de tempo entre as vinhetas, seguindo o ritmo mecânico, psicológico, temático e por sua vez o emocional vale mais do que o mais esmerado dos desenhos.

Vamos a isso?

 

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